Materialien zum Workshop im Rahmen des dgs-Bundeskongresses in Oldenburg 2026
Skript bzw. Ausschnitt aus den Vortrags-Folien zum Download (erscheint nach dem Vortrag hier zum Download)
Pinnwand zum Vortrag: Entscheidungs- und Spielbücher – analog und digital: Ergänzen Sie gerne Bücher und Apps, die Sie kennen und empfehlen können (https://padlet.com/karinreber1/entscheidungsbuecher)
Definition
„Entscheidungsbücher sind Bücher oder Texte in analoger oder digitaler Form, die es Lesenden ermöglichen, aktiv mitzuwirken und den Fortgang durch Entscheidungen oder Handlungen zu beeinflussen.“ (vgl. Reber 2026, in Anlehnung an Möslein-Tröppner/Bernhard, 2018)
Weitere Schlagworte:
- „(Abenteuer-)Spielbücher“, „digitale Gamebooks“, „digitale Spielbücher“, „interaktive Bücher“, „interaktive Stories“, „interaktive Geschichten“
- Engl. “Gamebooks”, „branching storyline“, „choose your own adventure books“ oder „text adventure games“
Verlage kennzeichnen auf dem Titelbild mit “Du entscheidest selbst”, “Du hast die Wahl” etc.
Beispiele und Formen finden sich im Skript und auf der Pinnwand.
Entscheidungsbücher im Unterricht lesen, planen, schreiben, reflektieren und veröffentlichen

Entscheidungsbücher planen mit Whiteboard-Tools
| Tool | Beschreibung | Link |
| Padlet | Digitale Pinnwände erstellen: es gibt auch die Möglichkeit, Beiträge völlig frei auf der Leinwand anzuordnen | https://padlet.com |
| Apple Freeform | Digitale Whiteboard-App von Apple, kostenlos, kollaboratives Arbeiten per geteiltem Link möglich | https://apps.apple.com/us/app/freeform/id6443742539 |
| Microsoft Whiteboard | Digitale Whiteboard-App von Microsoft, bei MS365 kostenlos dabei, kollaboratives Arbeiten per geteiltem Link möglich | https://www.microsoft.com/de-de/microsoft-365/microsoft-whiteboard/digital-whiteboard-app |
| ConceptBoard | Digitale Whiteboard-Software, kollaboratives Arbeiten per geteiltem Link möglich | https://conceptboard.com |
| Miro | Digitale Whiteboard-Software, kollaboratives Arbeiten per geteiltem Link möglich | https://miro.com/de/ |
Entscheidungsbücher erstellen mit Standardsoftware
| Tool | Beschreibung | Link |
| Interaktive Präsentation, Text, … | In Präsentationsprogrammen kann man multimediale Seiten erstellen und per Links verlinken bzw. interaktiv machen. Auch komplexere Elemente lassen sich teilweise einbetten. Gespeichert als interaktive pdfs kann man sie leicht weitergeben und sehr einfach nutzen, wobei diese dann leider nur Text und Bild enthalten. Ab Sekundarstufe auch für Lernende geeignet, sehr gut in fächerübergreifender Verbindung mit dem Unterrichtsfach Informatik. | z.B. Microsoft Powerpoint, Apple Keynote, OpenOffice Impress, … aber auch Word, … |
| Book Creator | Sehr einfach zu bedienende, auch für Lernende geeignete Plattform oder App zum Erstellen und Lesen multimedialer digitaler Bücher, auch mit eingebetteten interaktiven, multimedialen Elementen und assistiven Hilfen. Auch sehr gut ab Primarstufe für Lernende geeignet! | https://bookcreator.com |
| genially | Einfach zu bedienende Plattform, mit der Lehrkräfte und ältere Lernende selbst interaktive Medien erstellen können. Durch die Bedienung per drag&drop sind keine Programmierkenntnisse nötig, aber trotzdem komplexe Interaktionen multimedial umsetzbar. | https://genially.com |
| Scratch (Junior) | Mit der blockbasierten Programmiersprache Scratch bzw. Scratch Junior lassen sich ebenfalls Geschidhten mit Verzweigungen programmieren und erzählen, evtl. angebunden an den Informatikunterricht, Lernbereich „Programmieren“. | https://scratch.mit.edu/ |
| Unity | Sehr mächtige, oft von Verlagen genutzte professionelle Entwicklungsumgebung für digitale Apps mit der Möglichkeit, interaktive Elemente auch selbst zu programmieren. | https://unity.com |
Entscheidungsbücher erstellen mit Spezialsoftware
| Tool | Beschreibung | Link |
| Favelio | App oder Plattform, mit der man mit Hilfe einer Diagrammvorschau selbst Geschichten schreiben und veröffentlichen kann. Auch Werke anderer Autoren sind lesbar. Sehr einfache App, einfache Bedienung, nur Text ohne Bilder, Musik etc. | https://www.favelio.com |
| Twine | Kostenloses Open-Source-Programm zum Erstellen interaktiver, nichtlinearer Geschichten und textbasierter Spiele. Es gibt eine visuelle Voransicht und einen Testmodus. Am Ende wird automatisch ein klickbares Entscheidungsbuch erzeugt. Multimediale Elemente müssen per Code eingebettet werden. | https://twinery.org |
| H5P Branching Scenario | Das Autorensystem H5P bietet ein spezielles Inhaltselement, mit dem man visuell ohne Programmierkenntnisse per Dialogfenster Entscheidungsgeschichten bzw. Lernpfade erstellen kann, die aus multimedialen Elementen (auch Bilder, Videos) bestehen. H5P ist über Moodle-Plattformen oder z. B. die Seite der Zentrale für Unterrichtsmedien (ZUM) nutzbar. | https://h5p.org/branching-scenario, z.B. nutzbar über https://apps.zum.de |
Individuelle Entscheidungsbücher mit künstlicher Intelligenz (KI) erstellen
Inzwischen lassen sich Entscheidungsbücher auch individuell zum Therapie- oder Unterrichtsschwerpunkt passend erstellen. Nutzbar sind gänge KI-Tools bzw. große Sprachmodelle wie die Bildungs-KI-Tools der einzelnen Bundesländer, aber natürlich auch gänge allgemeine Modelle wie ChatGPT oder Google Gemini. Sinnvoll sind multimodale Modelle, damit diese nicht nur Text erstellen, sondern auch mit Bildern visualisieren können.
Um eine Geschichte dann zu erstellen, sollte man schrittweise vorgehen. Entscheidend ist, wie man die Prompts formuliert. Hier wird es skizziert am Beispiel einer Entscheidungsgeschichte zum Lernbereich Deutsch/Rechtschreiben „Sp/sp und St/st“ mit sprachlichem Forkus auf Wortschatz und Aussprache (Reduktion von Mehrfachkonsonanz, „sch“:
Geschichtentext schreiben:
Erstelle bitte eine Mitmachgeschichte über ein Gespenst, das in einem Spukschloss mit Spinnen wohnt. Es sollen sehr viele Wörter mit „sp“ und „st“ vorkommen.
Das Kind, das die Geschichte liest, soll mit „DU“ angesprochen werden und durch Entscheidungen in die Geschichte einbezogen werden.
Es soll in der Geschichte 5 Punkte geben, an denen das Kind zwischen zwei Entscheidungen bzw. Fortsetzungen wählen kann. Wenn das Kind einen Geschichtenstrang wählt, liest es somit immer an einer anderen Stelle weiter.
Die Zielgruppe sind Kinder in der 1. Klasse. Schreibe die Geschichte in einfacher Sprache.
Beginne jeden Satz in einer neuen Zeile.
Interaktive, klickbare Version erstellen, die in jedem Internetbrowser läuft und als eine Datei weitergegeben werden kann:
Erstelle nun aus dieser Geschichte ein HTML-Spiel in einer einzigen Datei. Die Kinder sollen die Entscheidungsmöglichkeiten anklicken können und dann zur richtigen Seite kommen. Illustriere jede Entscheidungsmöglichkeit noch mit einem Bild. Markiere die Silben in den Wörtern abwechselnd mit den Farben schwarz und grau.
Die Geschichte optimieren – Ideen für weitere Schritte:
- Kürze die Texte, so dass immer eine Seite auf einen Bildschirm passt!
- Entferne falsche Silbentrennungen: Es sollen keine | enthalten sein, sondern die Silben sollen immer mit schwarz und grau abwechselnd markiert sein.
- Gestalte die Bilder zu den Entscheidungen ansprechender. Füge zu jeder Seite noch ein Bild hinzu, das gut zum Text passt und Kindern hilft, den Inhalt zu verstehen. [Vorteil Vektorbilder: Geschichte hat nur eine Datei, prägnantere Visualisierung]
- Füge am Ende noch ein Lob und das Lösungswort hinzu: „Super, du hast das Abenteuer bestanden! Dein Lösungswort ist: PROFISPUKSPION.“
- Verwende eine gut lesbare Schriftart, nämlich den Google-Font „ABeeZee“
- Baue eine Vorlesefunktion für Kinder ein, damit sie sich vorlesen lassen können.
- Baue auf der ersten Seite noch einen Sound ein: Als Hintergrundgeräusch soll, so lange die Seite angezeigt wird, eine gruselige Schlossstimmung hörbar sein.
- Baue am Schluss noch einen Sound und über den Bildschirm rieselnde Sterne ein, die ausdrücken sollen, dass es das Kind geschafft hat. Beides soll eine dezente Erfolgsrückmeldung sein.
Ausgewählte Literatur:
CAST (2024). Universal Design for Learning Guidelines version 3.0 [graphic organizer]. German. https://udlguidelines.cast.org/static/udlg3-graphicorganizer-digital-numbers-a11y-german.pdf (15.6.2026)
Cordes, A.-K., Egert, F., & Hartig, F. (2023). Fostering child language with short-term digital storybook interventions: dialogic reading or screen-based story exposure? Zeitschrift Für Entwicklungspsychologie und Pädagogische Psychologie, 55(4), 155–168. https://doi.org/10.1026/0049-8637/a000264
Day, S. L., Hwang, J. K., Arner, T. et al., (2025). Choose your own adventure: interactive E‐Books to improve word knowledge and comprehension skills. Journal of Computer Assisted Learning, 41(2). https://doi.org/10.1111/jcal.70023
Emmersberger, St. (2020). TigerBooks, SuperBuch und Co. Qualitäten und literaturdidaktische Potentiale interaktiv aufbereiteter Bilderbücher in digitalen Medienangeboten. MiDU – Medien im Deutschunterricht, 9, 1-18. https://doi.org/10.18716/OJS/MIDU/2020.1.5
Furenes, M. I., Kucirkova, N., & Bus, A. G. (2021). A comparison of children’s reading on paper versus screen: A meta-analysis. Review of Educational Research, 91(4), 483-517.
Helm, G. & Dube, J. (2024). Hingeschaut – Bilderbuch-Apps zum literarischen Lernen im inklusiven Deutschunterricht. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung (Occasional Papers), 125–155. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2024.03.16.X.
Korat, O., Kozlov-Peretz, O., & Segal-Drori, O. (2017). Repeated e-book reading and its contribution to learning new words among kindergartners. Journal of Education and Training Studies, 5(7), 60–72.
Lenhard, W. (2025). Lesen im digitalen Kontext: Welche Erfordernisse ergeben sich aus dem Einsatz von Tablets und Computern für die Leseförderung? Praxis Sprache, 70(2), 96-103.
Möslein-Tröppner, B. & Bernhard, W. (2018). Digitale Gamebooks in der Bildung. Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7
Müller-Brauers, C., Miosga, Ch. & Herz, C. (2021). Animationen in Bilderbuch-Apps: Überlegungen zur Förderung des literarischen Verstehens und Handelns im inklusiven Deutschunterricht. MiDU – Medien im Deutschunterricht, 3(1), 1-19. https://doi.org/10.18716/OJS/MIDU/2021.1.5
Packard, E. (1979). Die Insel der 1000 Gefahren. Ravensburger.
Reber, K. (2025). Lust auf Lesen – Spaß am Sprechen: das digitale Leseabenteuer „Kuno taucht ab“. Praxis Sprache, 70(2), 112-117.
Reber, K. (2026): Lese- und Sprachförderung mit Entscheidungsbüchern und interaktiven Geschichten – von analog bis digital. In: Jungmann, T./Spreer, M.(Hrsg.): Tagungsband zum Bundeskongress der Deutschen Gesellschaft für Sprachheilpädagogik in Oldenburg, Schulz-Kirchner-Verlag, Idstein.
Reber, K. (2026). Lese- und Sprachförderung mit Entscheidungsbüchern, Spielbüchern, interaktiven Geschichten & Co – Du entscheidest selbst, wie es weitergeht! https://karin-reber.de/2026/06/15/entscheidungsbuecher (15.6.2026)
Reber, K. (2026). Sprachförderung mit künstlicher Intelligenz (KI) – Praxisideen für Unterricht und Therapie. Praxis Sprache, 71(1), 46-51.
Reber, K. & Schönauer-Schneider, W. (2025). „Adaptable Books“: Wenn Bücher sich an Kinder anpassen. Selbst kinderleicht individuelle Bücher zur Sprachförderung erstellen, einsetzen und teilen. Praxis Sprache, 70(2), 75-81.
Reber, K. & Schiefele, Ch. (2025). Leseabenteuer für alle: Mit der App „Kuno taucht ab“ zum Lesen motivieren. Deutsch differenziert, 2025(1), 46-48.
Reber, K., Steidl, M. (2025). Kuno taucht ab. Leseabenteuer zum Mitmachen. http://www.paedalogis.com
Spinner, K. (2015). Elf Aspekte auf dem Prüfstand. Verbirgt sich in den elf Aspekten literarischen Lernens eine Systematik? Leseräume, 2(2), 188–194.
Hinterlasse einen Kommentar